Gamificación

El lado oscuro de las recompensas

Por
Simón Duque
El lado oscuro de las recompensas

Las recompensas se han convertido en el elemento central de cualquier experiencia gamificada en los últimos años, y sin embargo, se estima que el 80% de ellas fallan o no logran los resultados esperados.

Si bien esto depende mucho de qué tan bien fueron diseñadas, también hay que tener en cuenta el impacto negativo o debilidades de esas recompensas en sistemas que están sobrecargados de ellas.

  1. Las recompensas pueden ser muy costosas: sobre todo cuando son físicas y tienen costo de producción y de logística de distribución, pero también con cupones o descuentos que representan un alto costo de oportunidad.
  2. Es muy difícil reducirlas o eliminarlas: como vimos en el inicio de este artículo, a las personas no nos gusta sentir que perdemos algo (por el fenómeno de Aversión a la Pérdida). Además, nuestra ambición siempre hará que queramos más, no menos. Esto hace que en el largo plazo, la cantidad de recompensas que tenemos que ofrecerle a nuestros usuarios más valiosos/dedicados sean insostenibles o poco rentables para la empresa.
  3. Pueden reducir la Motivación Intrínseca: existe algo llamado el Efecto de Sobrejustificación, el cual ocurre cuando una persona inicialmente realiza una actividad por Motivación Intrínseca, es decir, porque encuentra satisfacción y disfrute en la actividad misma. Sin embargo, al recibir una recompensa externa (Extrínseca) por esa actividad, la motivación intrínseca tiende a disminuir, ya que la persona comienza a asociar la acción más con la recompensa que con el placer mismo de ejecutarla. Esto puede llevar a una disminución en el interés y compromiso con la actividad una vez que la recompensa externa se retira o disminuye. En resumen, cuando se recompensa en exceso una acción que ya es intrínsecamente motivante, se corre el riesgo de afectar o eliminar el disfrute puro de la actividad, reemplazándolo por la expectativa de ser recompensados.

El Modelo SAPS

Este modelo de recompensas fue popularizado por Gabe Zichermann en la década del 2010. El modelo plantea que existen 4 tipos de recompensas (Estatus, Acceso, Poder, Cosas). Cada una de ellas se puede clasificar en un gráfico con forma piramidal, similar a la Pirámide de Necesidades del psicólogo Abraham Maslow.

Pirámide de Maslow: jerarquía de necesidades.

Como muchos ya saben, el modelo de Maslow plantea que las necesidades humanas van desde las más básicas como comida y refugio, hasta las más elevadas o "psicológicas" como la autorrealización y el propósito.

En comparación, el modelo SAPS clasifica sus tipos de recompensas en las que son más costosas y transaccionales, hasta las más "baratas" y duraderas (ponemos "baratas" entre comillas, ya que si bien su costo de implementación es bajo, al ser más abstractas/psicológicas suelen ser mucho más complejas de diseñar).

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Modelo SAPS de recompensas

Las recompensas más usadas (y fáciles de diseñar) son las que ves en la parte inferior, las de tipo Cosas. Este tipo de recompensas, como ya vimos, es muy efectivo para atraer usuarios a la experiencia, pero debido a sus costos de implementación elevados, no son las más recomendables para un sistema gamificado sostenible en el mediano y largo plazo.

¡Pero no te preocupes! En las próximas notas, te explicaremos detalladamente cada uno de los 4 tipos de recompensas del modelo SAPS. Esto te ayudará a equilibrar las recompensas e incentivos de tu próxima experiencia gamificada.

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El Octalysis Team

Afortunadamente, en Octalysis estamos comprometidos a defender la verdadera esencia de la Gamificación. La vemos como una disciplina psicológicamente profunda y elaborada, y no simplemente como "hacer juegos" o añadir capas con puntos y medallas a una experiencia.

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Simón Duque
Simón Duque
Head of Latin America en The Octalysis Group: Con casi una década de experiencia, Simón ha diseñado experiencias gamificadas para empresas como Microsoft, Salesforce, LATAM Airlines, Yahoo!, y Hoteles Hilton (Dubai), impactando a millones de experiencias de usuario con más de 20 proyectos, en 16 países distintos.

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